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GameFi fait face à des vents contraires réglementaires sur les principaux marchés asiatiques

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Au cours des premières semaines de l’année, une quantité considérable de capitaux a été allouée à des pools d’investissement à la recherche de la prochaine grande chose dans GameFi – la collision de la crypto et des jeux. En janvier, FTX a créé un fonds de 2 milliards de dollars pour cibler les jeux ; peu de temps après, Crypto.com Ventures de Singapour a fait monter son fonds de 200 millions de dollars à 500 millions de dollars affirmant que le jeu était l’un des thèmes d’investissement sur lequel il prévoyait de doubler.

Cet enthousiasme des investisseurs en crypto pour le jeu est égalé par les dirigeants de certains des plus grands opérateurs historiques de l’industrie du jeu. Les dirigeants d’EA et d’Ubisoft ont tous deux déclaré que la technologie blockchain, ainsi que les jetons non fongibles (NFT), représentent l’avenir du jeu.

Alors que le jeu cryptographique grand public a déjà rencontré le défi d’un intérêt tiède des consommateurs, l’industrie est confrontée à un défi encore plus grand sur certains des marchés les plus importants d’Asie : un cadre réglementaire strict.

Des lois déjà dans les livres

Habituellement, avec la cryptographie, il y a un élément de brouillard réglementaire. Cependant, avec les jeux de crypto en particulier, il existe des lois sur la monétisation des jetons de jeu déjà en vigueur en Corée du Sud, au Japon et en Chine – et dans certains cas, elles ont près de 20 ans.

Oleg Smagin, responsable principal des finances cryptographiques chez Post Voyager, un développeur de services GameFi basé à Séoul, pointe l’article 32 de la loi coréenne sur la promotion de l’industrie du jeu comme un problème potentiel. Il interdit spécifiquement que la monnaie du jeu soit convertie en espèces.

“La partie intéressante est que cet article était là bien avant le P2E [play-to-earn] et la blockchain sont nés. Il a été ajouté en 2004 lorsque des centaines de milliers de Coréens jouaient fanatiquement à un jeu d’arcade notoire appelé ‘Seatalk’ (바다 이야기) », a déclaré Smagin à CoinDesk. “Vous pourriez gagner des coupons dans le jeu qui pourraient être transformés en argent à presque tous les coins. Le jeu est devenu si populaire que le gouvernement l’a considéré comme une forme de jeu dangereuse. »

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Smagin a déclaré que la loi est restée dans les livres pendant près de deux ans et est utilisée pour bloquer la distribution de jeux play-to-earn comme Axie Infinity. “Pour le régulateur, Axie n’est pas différent de Seatalk car vous pouvez vous rendre à un échange et échanger facilement vos jetons gagnés dans le jeu contre de l’argent”, a-t-il déclaré.

La Corée a une forme de censure du Web doux, bloquant principalement la pornographie et ce que l’État juge illégal ou subversif, mais Axie Infinity est toujours accessible en ligne.

Cependant, les jeux play-to-earn ne peuvent pas être distribués via les canaux numériques ou de vente au détail existants dans le pays, tels que les magasins d’applications mobiles, ce qui ne sera certainement pas un démarreur pour les grands développeurs de jeux.

Megan Huang, chercheuse à l’International Cyber ​​​​Law de l’Université de Corée et directrice de Delio, a déclaré que le comité coréen d’évaluation et d’administration des jeux a déjà bloqué la distribution des jeux play-to-earn Infinite Breakthrough et Three Kingdoms Reverse depuis l’application mobile. magasins en retenant leur classification de notation.

“[The regulator] a envoyé une demande officielle à Apple et Google leur demandant de bloquer tout nouvel enregistrement de jeux play-to-earn depuis leurs app stores », a-t-elle déclaré.

Huang souligne également que l’article 28 de la loi sur la promotion de l’industrie du jeu est problématique pour l’industrie émergente car il interdit les actes spéculatifs, les jeux de hasard et les cadeaux gratuits.

Mais pour les jeux en ligne, il y a toujours une question quant à l’efficacité de toute sorte d’interdiction. Huang a déclaré que de nombreux joueurs coréens utilisent déjà des réseaux privés virtuels (VPN) pour accéder à des jeux play-to-earn, ce qui contournerait entièrement toute sorte de blocage à l’échelle nationale.

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Le Japon pourrait appeler cela le jeu

Au Japon, jouer pour gagner est sur des terrains rocheux, non pas à cause de lois spécifiques sur les jeux, mais parce que la plupart des actions dans le jeu seraient probablement considérées comme des jeux d’argent.

Dans un article publié en septembre, le cabinet d’avocats basé à Tokyo So & Sato a déclaré que, sur la base de son analyse, les fonctions principales du gameplay d’Axie Infinity seraient considérées comme des jeux d’argent illégaux ou réglementées par la loi sur les primes inappropriées et les représentations trompeuses de la Commission japonaise du commerce équitable.

“Puisqu’un utilisateur doit payer une certaine quantité de philtre d’amour lisse [or SLP, an in-game token] pour élever de nouveaux Axies générés aléatoirement, il est possible que l’élevage de nouveaux Axies soit considéré comme un jeu illégal », a écrit la firme. Les tournois du jeu, qui nécessitent un droit d’entrée, entreraient également dans cette catégorie.

So & Sato soulignent également que le mécanisme agricole du jeu serait réglementé par la loi IPMR (Improper Premiums and Misleading Representations Act) de l’Agence japonaise de la consommation.

“L’IPMR prévoit des limites pour les articles et autres actifs qui peuvent être donnés” gratuitement “. Dans le cas des modèles play-to-earn où les joueurs doivent faire un investissement initial pour jouer au jeu », écrit la firme.

La Chine interdit tout

La Chine, l’un des plus grands marchés du jeu, a certainement l’interdiction la plus sévère sur GameFi. Et comme la Corée, une partie du cadre est déjà dans les livres depuis un certain temps.

Au milieu des années 2000, Tencent a développé une monnaie virtuelle appelée QQ Coins, a expliqué Jason Hu, responsable du marché du projet de jeton non fongible (NFT) basé à Shenzhen, Prota-1, à CoinDesk. Ces pièces étaient indexées sur la valeur du yuan chinois et pouvaient être échangées contre de l’argent ou d’autres biens matériels. Ils ont duré environ une décennie avant que la Banque populaire de Chine (PBoC), la banque centrale du pays, ne les interdise en 2007.

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“Tout élément de jeu transférable au CNY [yuan] est strictement interdit. Même de nombreux jeux de poker en ligne ont été fermés car les jetons peuvent être échangés contre des CNY », a-t-il déclaré.

Plus tard, en 2017, la PBoC a interdit le trading de crypto, éliminant complètement la possibilité d’une entrée de GameFi en Chine.

Huang a déclaré qu’en Chine, le jeu est une activité sous licence et que les développeurs qui souhaitent publier un jeu dans le pays doivent obtenir un certificat de fournisseur de contenu Internet (ICP) du ministère de l’Industrie et des Technologies de l’information (MIIT) ainsi que l’approbation de la presse nationale. et administration des publications.

“GameFi n’est pas fondamentalement autorisé par la loi chinoise car il traite des entreprises de monnaie virtuelle telles que les portefeuilles cryptographiques, l’échange et le commerce de jetons”, a déclaré Huang.

Les développeurs étrangers doivent s’associer à un éditeur national, comme Tencent, NetEase ou JD pour publier un jeu. Tous les géants chinois de la technologie ont signé un engagement d’autorégulation pour interdire la spéculation autour des NFT.

“[NFT buyers] ne peut que collecter, apprécier et afficher les collections numériques NFT achetées, ce qui rend les marchés NFT en Chine complètement différents de ceux des marchés étrangers », a déclaré Huang.

Hu ajoute que les médias chinois ont été encouragés à utiliser le terme “objets de collection numériques” au lieu de NFT et sont découragés de parler de jetons.

Même si le cadre réglementaire strict de la Chine signifie que GameFi ne décollera jamais dans le pays, Hu n’est pas découragé. Il voit la Chine comme une «usine» pour les jeux et le métaverse à venir.

“Il y a de solides talents de développement en Chine”, a-t-il déclaré, soulignant le nombre d’écoles et même de bootcamps de codage sans diplôme pour former les gens à l’industrie.

“J’imagine l’avenir des startups de jeux où les équipes de marketing et de conception sont aux États-Unis, mais les ingénieurs sont en Chine”, a-t-il déclaré.

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